sunnuntai 24. syyskuuta 2017

The Zodiac Age -päiväkirja osa 8: Kun pelaaminen menee suorittamiseksi

Pelaaminen on ihanaa, varsinkin silloin, kun pääsee oman suosikkipelinsä pariin. Silti suorituspaineet voivat alkaa varjostaa kokemusta, jos ei ole varovainen. Minulle on hyvää vauhtia käymässä näin.


Edellinen The Zodiac Age -päiväkirja jäi välistä, kun sunnuntaina 10.9. ei sitten tullutkaan blogipostausta. Sisällöllisesti tästä ei tosin suurtakaan haittaa varmasti tullut, sillä olen nyt edistänyt peliä melkoisen rauhalliseen tahtiin. Itse asiassa viime päivinä olen pelaillut enemmän Ys VIII: Lacrimosa of Danaa kuin Final Fantasy XII:ta.

Kun löysin itsestäni pienen suorittajan


Kun lähdin pelaamaan FFXII:ta uudestaan, minulla oli ajatuksena tehdä pelissä mahdollisimman paljon, mutta ei kuitenkaan hankkia itselleni ähkyä. Tärkeimmät syyt, miksi pidän juuri kyseisestä pelistä, ovat sen tarina ja hahmot. Halusin siis nauttia erityisesti näistä elementeistä ja elää vanhan kokemuksen uusiksi, mutta toisaalta saada jotain uuttakin irti eli lähteä koettelemaan niitä omia rajoja.

Ja niitä on kyllä koeteltu. Olen löytänyt itsestäni nimittäin uuden puolen, jota kutsun maaniseksi suorittajapelaajaksi, vaikken nyt oikeasti vielä maanisella tasolla olekaan. Mitä ihmettä tapahtui?

En ole oikeastaan koskaan peleissä juossut palkintojen perässä. Tasan yhdessä pelissä olen hankkinut platinapalkinnon ja senkin siksi, että huomasin sen onnistuvan varsin helposti (Final Fantasy Type-0). Vaikka trophyt ovat kivoja, ne ovat kuitenkin vain digitaalisia pystejä.

Toisaalta nuo digitaaliset pystit ovat symboli siitä, että olen saanut jotain tehtyä. Olen ehkä läpäissyt pelin tai voittanut tosi vaikean vihollisen. Ne voi siis nähdä saavutuksina ja toisaalta oman pelaajastatuksen nostatuksena. Olenhan taas vähän kovempi, kun tämänkin aidan onnistuin ylittämään.

Olen kuitenkin se tyyppi, joka pelaa monet pelit helpolla vaikeustasolla siksi, että on nauttimassa vain tarinasta ja kokemuksesta. Silloin ei oikein voi puhua statuksen nostamisesta ja saavutuksista enkä tosiaan ole kokenut sitä edes tarpeelliseksi. Motivaationi on ollut toisaalla.

Mutta nyt... huomaan tuijottelevani FFXII:n trophy-listaa silmät kiiluen. Noin monta puuttuu vielä! Juonipalkinnoista en stressaa, koska ne tippuvat kyllä aikanaan suoraan kouraan, mutta sitten ne muut. Minulla on nimittäin jäljellä vain niitä vaikeita trophyja.

Minua oikeasti hämmentää, miksi olen saanut trophyista tällaisen pakkomielteen. Tulin siihen tulokseen, että ainakin osa tekijä on peli itsessään. Tykkään siitä valtavan paljon ja tavallaan en halua sen loppuvan, vaikken kaikesta tekemisestä nautikaan. Haluaisin myös tehdä pelille kunniaa saavuttamalla siinä kaiken saavutettavissa olevan. Sen lisäksi olisi tietysti hienoa, jos voisi sanoa saaneensa sen platinapalkinnon.

Kaipa minuun on iskenyt ahneus ja kunnianhimo, joista varsinkaan jälkimmäinen ei ole kovin tuttu vieras tunnerepertuaarissani (paitsi ehkä kirjoittamisen suhteen). En oikein osaa sanoa, onko tämä huono vai hyvä juttu.

Saavutuksia kahmimassa


Saavuttamattomien trophyjen listallani roikkuu vielä erilaisista vaikeista hunteista saatavia pystejä ja pari esperiä (Ultima ja Zodiark). Osan näistä hunteista olen tehnyt aiemmin, mutta osaa en. Kaikkia espereitä en ole koskaan saanut, sillä en ole jaksanut panostaa tarpeeksi. Samasta syystä ne vaikeimmat huntitkin ovat jääneet tekemättä.

Ensimmäinen takapakki tuli, kun yritin Fafnirin kimppuun 50-levelisillä hahmoilla. Eihän siitä nyt mitään tullut. Tämän seurauksena teinkin päätöksen peruuttaa edelliseen tallennukseen ja siten heivata Reddasin vielä pois tiimistä. Keräsin hahmoille 20 leveliä lisää, ennen kuin hain Reddasin jälleen matkaan.

Koska Fafnirin pelko kummitteli yhä takaraivossa, päätin sen sijaan yrittää Deathgazea. Sen kanssa minulla ei ensimmäisellä pelikerrallani ollut mitään vaikeuksia, joten menin taisteluun luottavaisin mielin. Noh, Deathgaze ei saanut minua hengiltä, mutta enpä minäkään saanut sitä kaatumaan. Mokoma nimittäin heitti renew'tä uudestaan ja uudestaan aina, kun olin likellä voittamista. Kun viidennen kerran jaksoin yrittää limbossa pyörivää taistelua, onnistuin kuitenkin tekemään niin paljon vahinkoa, että sain pedon aisoihin. Hi-ethereitä ja hermoja kului, mutta menihän se vihdoin. En ymmärrä, miten tämä muka oli ensimmäisellä kerralla helppoa.

Kävin välissä hoitamassa pari muuta huntia, jotka sulivatkin sitten käsiin ennen kuin kunnolla tajusin taistelun alkaneen. Tästä rohkaistuneena uskaltauduin Fafnirin perään ja sain senkin pedon lopulta kaatumaan, mutta taistelu oli edelleen tiukka ja ajoittain jopa kuumottava.

Tämän jälkeen suuntasin ihan vain huvikseni Montblancin juttusille, jolloin minulle selvisi, että Behemoth King -huntti on avautunut (en muistanut sen avautuvan Fafnirin jälkeen). Totta kai nappasin sen mukaan ja lähdin sitäkin hirviötä metsästämään. Taistelu oli pitkä ja hikinen, mutten voittanut. Nyt olenkin taas taistelulimbossa automaattitallennuksen turvin enkä uskalla muita tallennuksia ladatakaan. Jotenkin se pahuksen Behemoth pitäisi vain voittaa. Siinäpä seuraavaa tavoitetta.

Kunhan tuosta taistelusta on selvitty, on edessä vielä yhden huntin tekeminen ja Ultiman ja Zodiarkin hakeminen. Hiki nousee otsalle jo pelkästä ajatuksesta. Inhoan syvästi Great Crystalissa liikkumista, mutta tällä kertaa oikeasti haluaisin Ultiman. Samalla voisi yrittää kerätä arkuista hyviä romppeita. Henne Minesin syvimmistä syövereistä minulla on niin ikään vain huonoja muistoja, joten Zodiarkin hakeminen on ihan yhtä kuumottava keikka, joskin ympäristönä se ei ole ihan yhtä karsea kuin Great Crystal.

Kun nuo on tehty, voin hetkeksi huokaista ja mennä juoniosuuksia eteenpäin (ellei noiden suorittamisen jälkeen avaudu jotain uutta, johon haluan Reddasin mukaan). Ajatus on toisaalta innostava, toisaalta ahdistava. On kiva, että on tavoitteita, mutta niihin pyrkiminen on työlästä. Välillä tuntuu suorastaan olevan verenmaku suussa, kun olen tottunut paljon leppoisampaan menoon.

Pharoksen jälkeen on kuitenkin palattava niin sanotulle suorituslinjalle. Hunteja aukeaa jälleen lisää, mutta esperit pitäisi olla kasassa, jos nykyinen suunnitelmani vain pysyy kasassa. Ennen kuin liidän pelin loppuun, komuan siis vielä maita ja mantuja ja yritän selvitä taisteluista, joita en ole aiemmin edes viitsinyt ajatella. Tai sitten en. En tiedä vielä. Toisaalta haluan, toisaalta en jaksaisi, joten päätös tulee olemaan vaikea.

Kaikki vaikein trophy minulle taitaa kuitenkin olla trial moden läpäisystä saatava. Olen nyt edennyt tasolle 55 asti (kokeilin viimeksi 50-levelisillä hahmoilla), mutta siinä kohtaa tuli seinä vastaan. Taistelut menevät luonnollisesti koko ajan vaikeammiksi ja olen kuullut huhua, että loppupäästä trialia löytyvät ainakin sellaiset kauhistukset kuin Deathgaze ja Yiazmat. Varsinkaan jälkimmäisen suhteen en ole ollenkaan varma, haluanko yrittää sitä vielä trialissa uusiksi.

Trialin viimeisellä tasolla pääsee kohtaamaan kaikki tuomarit yhtä aikaa, ja tästä taistelusta olen kuullut sellaiset kauhujutut, että se ahdistaa enemmän kuin Yiazmatin loputon kestävyys. Tuomarit kuulemma parantavat toisiaan ja heittelevät elixirejä tuon tuostakin. Jos taas pelaaja käyttää reverseä, osaavat pirulaiset mukautua siihenkin. Huhu myös kertoo, että tuomarit on kaadettava juuri oikeassa järjestyksessä (jota en toistaiseksi tiedä).

Ah-dis-tus.

Onko tässä mitään järkeä?


On ollut varsin miellyttävää heittäytyä Ys VIII:n pariin, koska se peli ei aiheuta minussa mitään isompia trophyn keräilyviettejä. Toki niitä pystejä on kiva saada ja helpot hankitaan, mutta paineita en ota. Siihen peliin osaan siis suhtautua samalla tavalla kuin olen pelien pysteihin ennenkin suhtautunut.

FFXII on siis poikkeus, ei sääntö. Huomasin kuitenkin itsessäni samanlaisia oireita ja tuskastumista, kun ostin kuluneella viikolla Final Fantasy IX:n PlayStation 4:lle ja vilkaisin sen trophy-listaa. Siellä on juttuja, joita en tykkää pelissä tehdä lainkaan (esim. hyppynarun hyppelyä 1000 hyppyä onnistuneesti putkeen, hyvä jos saan kaksi, huoh). Silti minussa heräsi taas kummallinen tarve saada palkinnot.

Miksi? Mikä minussa oikein on vikana?

Luulen, että kyse on siitä, että Final Fantasy XII ja Final Fantasy IX ovat kaikkien aikojen suosikkipelini. Muut pelit jäävät aina hitusen niiden alapuolelle, joten minulla ei ole niihin yhtä voimakasta sidettä. Sen sijaan nämä kaksi aiheuttavat sydämentykytyksiä pelkällä olemassaolollaan ja siksi haluaisin saada niistä kaiken irti. Järkevää se ei silti välttämättä ole.

Kenties pitäisikin ottaa balthiermainen suhtautuminen asioihin ja heittää suorituspaineet romukoppaan.

"I'm only here to see how the story unfolds. Any self-respecting leading man would do the same."

Lue myös


The Zodiac Age -päiväkirja osa 1: Ammatinvalintaa
The Zodiac Age -päiväkirja osa 2: Trophyt
The Zodiac Age -päiväkirja osa 3: Ensimmäiset fiilikset
The Zodiac Age -päiväkirja osa 4: Pohdintoja Baschista päähahmona
The Zodiac Age -päiväkirja osa 5: Ivalicen ihana maailma
The Zodiac Age -päiväkirja osa 6: Esperit
The Zodiac Age -päiväkirja osa 7: Rozarrian keisarikunta

Saatko sinä joskus suorituspaineita peleistä vai keskitytkö nauttimaan kokemuksesta?

http://www.pelit.fi/

keskiviikko 20. syyskuuta 2017

Final Fantasy Type-0:n sivutarina: The Ice Reaper

Luen jonkin verran mangaa aina, kun suinkin ehdin. Tässä alkusyksystä tuli sitten ahmaistua Final Fantasy Type-0 Side Story: The Ice Reaper. Kyseinen mangasarja sisältää kaiken kaikkiaan 5 pokkaria ja keskittyy kertomaan komentaja Kurasame Susayan menneisyydestä.


Mangan sisältö lyhyesti


Manga alkaa kohtauksesta, jonka pelaajat tunnistavat Final Fantasy Type-0:n loppupuolelta. Kurasame on keskustelemassa Caterin ja Ninen kanssa. Sekä Cater että Nine vannovat, etteivät voi unohtaa Kurasamea, vaikka hän kuolisikin tulevassa taistelussa. Tässä kohtaa on tiedettävä, että Rubrumin kristalli pyyhkii eläviltä kaikki muistikuvat kuolleista, jotta heidän ei tarvitsisi kärsiä surua. Unohtamista ei siis käytännössä voi estää.

Tutun kohtauksen jälkeen manga heittää lukijansa Kurasamen nuoruusvuosiin, kun hän itse opiskeli Akademeiassa. Hän ei tullut erityisemmin juttuun oman luokkansa kanssa vaan piti porukkaa typerinä haihattelijoina, kun hän taas itse suhtautui opiskeluun vakavasti ja halusi päästä oikeisiin taisteluihin. Erinäisten tapahtumien seurauksena Kurasame menetti koko luokkansa kolmea luokkatoveria lukuun ottamatta. Vaikka muisto kuolleista pyyhkiytyi hänen mielestään, tapahtunut jätti kaikille selviytyneille trauman. Toisaalta se myös hitsasi heidät yhteen ja niinpä heistä tuli Rubrumin neljä sankaria.

Käytännössä manga käy läpi Kurasamen ja hänen kolmen ystävänsä koettelemukset. Tarina antaa pienen kurkistuksen myös nuorukaisen rakkauselämään, mutta pääpaino on kuitenkin Rubrumin ja Militesin alati kiristyvillä väleillä. Neljä sankaria joutuvat ovella kolkuttelevan sodan pyörteisiin ja lopulta myös sisäisten juonittelujen kohteeksi eikä näistä kokemuksista selvitä osumitta.

Sankarinelikon lisäksi mangassa pyörivät sivuhahmoina myös muutamat pelaajalle ennestään tutut tyypit. Kurasame on hyvissä väleissä Kazusan (hullu tiedemies, joka tekee kyseenalaisia kokeita 0-luokan oppilaille) ja Eminan (kaikkien kuumotteleva nuori nainen) kanssa. Tästä syystä heitä näytetään usein, ja fujoshien iloksi manga vihjaa hyvin vahvasti, että Kazusalla saattaa olla jonkinlaisia kuumotuksia Kurasamea kohtaan. Näiden kahden lisäksi mukana pyörii tonberry, joka pelissäkin tavataan Kurasamen seurassa, sekä cactuar, joka juoksentelee Akademeian ympäristössä. Nämä kaksi ovat varsin sympaattisia ja suloisia hahmoja ja ansaisisivat melkeinpä oman yonkoma-mangansa (neliruutuinen lyhyt sarjakuva).

Mangan ja pelin kokonaisuus




Piirrosjälki mangassa miellytti silmääni ja tuki mielestäni pelin tyyliä. Tarina itsessään on hyvin vakavahenkinen, mutta koomisia kevennyshetkiä mahtuu kuitenkin mukaan japanilaiseen tyyliin. Osa näistä voi töksähtää lukijalle, joka ei ole tottunut manga- ja animetyyliseen kerrontaan, mutta minua ne eivät haitanneet.

Kaiken kaikkiaan manga ei kuitenkaan ollut kovin iloinen, mutten toisaalta sellaista odottanutkaan. Pidin siitä, että se tarjosi mahdollisuuden kurkistaa pelin sivuhahmojen menneisyyteen ja teki heidän hahmoistaan syvempiä. Peli toimii erinomaisesti ilman mangaa eikä sitä siis ole pakko lukea pystyäkseen eläytymään pelin tarinaan, mutta manga täydentää kokonaisuutta kivasti.

Pelilliset elementit olivat myös jossain määrin osana tarinaa. Esimerkiksi Rubrumin sotilaat osasivat taikoa ja taikojen nimiä huudeltiinkin taistelutilanteissa toisinaan hyvin ahkerasti. En oikein tiedä, mitä tästä olisi pitänyt ajatella. Tarkoituksenahan on varmasti kertoa lukijalle, minkä sortin taika on seuraavaksi tulossa, mutta toisaalta näkeehän sen sarjakuvakerronnassa omilla silmilläänkin, isketäänkö vihollista tulella vai jäällä.

Manga paljasti myös, mitä hahmoille tapahtuu kuoleman jälkeen. Tämä oli minusta hyvin mielenkiintoista ja lohdullistakin, joskaan en valitettavasti usko, että 0-luokkaa koskevat samat säännöt kuin muita kuolevaisia. Ehkä tällä jutulla paikattiin hieman saamiani traumoja, koska Type-0:n tarina nyt on kaikkea muuta kuin iloinen ja onnellinen.

Viimeisenä herkkuna manga sisälsi välähdyksen siitä, miten asiat olisivat myös voineet olla. Se oli hyvin samantapainen kurkistus toiseen todellisuuteen kuin pelin vaihtoehtoinen loppu, jonka saa avattua pelaamalla pelin kahdesti läpi. Voisin kuvitella kaikkien Kurasamen fanien nauttivan siitä. Itse ainakin nautin. Sokerina pohjalla tässä luvussa vilahtivat myös 0-luokkalaiset lapsina, ja he olivat todella söpöjä. Pikku-spoilerina on pakko mainita, että Queen paljastui luvussa fujoshiksi.

Suosittelen


Mikäli nautit Final Fantasy Type-0:n pelaamisesta, The Ice Reaper saattaa iskeä sinuunkin. Erityisesti suosittelen sitä Kurasamen faneille, sillä hahmo saa todella lihaa luidensa ympärille tämän lisätarinan kautta.

Maailmaa tuntemattomille manga voi kuitenkin olla vaikeasti lähestyttävä. Se tuntuu olettavan, että lukijalle pelin maailma ja lainalaisuudet ovat tuttuja, mikä ei tietysti minua haitannut, mutta voi olla ongelma jollekulle toiselle. Toisaalta varsinaisen tarinan pystyy kyllä nauttimaan sellaisenaan, jos ei anna sen häiritä, ettei maailmaa selitetä yksityiskohtaisesti.

Oletko sinä lukenut kyseisen mangan? Mitä tykkäsit? Luetko muuten peleistä tehtyjä mangoja?

Lue myös


Type-0:n pelipäiväkirja osa 1
Kiinalaista mytologiaa pelissäni
Ristiriitaisten tunteiden Final Fantasy Type-0

http://www.pelit.fi/

sunnuntai 17. syyskuuta 2017

Tales of Berserian hahmopohdinnat 3: Rokurou, Magilou ja Eleanor

Tales of Berserian päähahmoista on käsittelemättä vielä kolme. Näistä kolmesta kirjoittaminen oli minulle ehkä kaikkein vaikeinta, joten fiksusti jätin sen puuhan viimeiseksi. Nyt siis käsittelyssä Rokurou, Magilou ja Eleanor.


Rokurou


Rokurou on 22-vuotias Rangetsu-klaanin samurai, joka on sairastunut daemonblightiin. Toisin kuin monet muut sairastuneet, Rokurou pystyy kuitenkin pitämään daemonipuolensa kurissa ja jopa hyödyntämään sitä taistelussa (samaan tapaan kuin Velvetkin daemonikättään).

Rokurou liittyy Velvetin rinnalle pelin alkupuolella. He kohtaavat vankilasaarella, jolta Velvet on pakenemassa. Velvet kertoo Rokuroulle, mistä mies voi löytää miekan, joka häneltä on vankilassa riistetty, ja tämän seurauksena mies lupautuu auttamaan Velvetiä, koska Rangetsut maksavat aina velkansa.

Vaikka Rokurou lähtee Velvetin matkaan, hänellä on omiakin tavoitteita. Jo lapsesta asti hän on tapellut isoveljensä, Shiguren, kanssa, mutta sittemmin veljesten välille on tullut oikeakin juopa. Rokuroun tavoitteena onkin voittaa veljensä lopullisesti.

Äkkiseltään Rokurousta saa kuitenkin hahmona varsin kepeän kuvan. Hän heittää läppää, on rento ja ei tunnu suhtautuvan mihinkään kovin vakavasti. Myös kuppi Eizenin seurassa näyttää herralle maistuvan erittäin hyvin. Tästä huolimatta Rokuroulla on taustallaan synkkiä asioita eikä daemonina eläminenkään ole helppoa. Ehkä hän onkin päättänyt asennoitua elämään keveästi helpottaakseen omaa oloaan.

Tavallaan olisin halunnut pitää Rokurousta paljonkin. Alkuun hän kuitenkin onnistui lähinnä ärsyttämään minua, sittemmin muuttui ikään kuin yhdentekeväksi. Hän oli lopulta ihan kiva, mutta jäi juuri sellaiseksi, mitäänsanomattomaksi. En onnistunut kehittämään häneen kunnollista sidettä.

Magilou


Myös Magilou liittyy pelaajan tiimiin jo varhaisessa vaiheessa. Hänet on vangittu samalle vankilasaarelle kuin Velvet ja Rokurou, vaikkei hän tiettävästi ole daemoni. Hän on kuitenkin syyllistynyt lisensoimattoman magian käyttöön eli käytännössä hallitsee samanlaisia kykyjä kuin manaajat, muttei kuitenkaan ole manaaja. Hän kutsuukin itseään suureksi velhottareksi, mutta hänet nähdään noitana.

Magiloun taustatarinaa ei pelin alkupuolella avata juurikaan, mitä nyt vihjaillaan, ettei kaikki ole välttämättä sitä, miltä näyttää. Varsinaiset paljastukset tulevatkin melko myöhään ja mielestäni jäivät aika köykäisiksi. Hänestä olisi voinut kertoa tarkemminkin. Sanottakoon, että myös Magiloulla on omat syynsä lähteä Velvetin matkaan eikä kyse ole puhtaasta auttamisen halusta.

Henkilökohtaisesti en erityisemmin pitänyt Magilousta. Hänen ylipirteä ja ylitsepursuava käytöksensä onnistui nykimään jotain hermoani lähes poikkeuksetta aina, kun hän avasi suunsa. Skitit, joissa hän oli pääroolissa, saivat aikaan syvän huokauksen ja toiveen, että kyseinen skitti loppuisi pian. Mainittava kuitenkin on, että hänen teemakappaleeseensa tykästyin luultavasti enemmän kuin yhteenkään Tales-biisiin koskaan aiemmin (poislukien lauletut avauskappaleet, jotka ovat ihan parhautta).

En tiedä, olisinko pitänyt Magilousta enemmän, jos hänen hahmoonsa olisi päästy syvemmälle. Tiedostan nykyisinkin, että pinnan alla piileskelee myös synkkiä sävyjä, eikä Magilou ole se tyhjäpää, jolta vaikuttaa, mutta tiedostaminen ei riitä pyyhkimään ärtymystäni.

Eleanor


Eleanor on pelin alussa tapahtuvan tulipunaisen yön (Scarlet Night) uhreja. Hän itse selviytyi, mutta hän menetti läheisensä daemoneille. Tästä syystä hän on liittynyt taisteluun daemoneja vastaan ja ryhtynyt manaajaksi. Hän siis aloittaa tarinansa eri puolelta pöytää kuin Velvet ja muut päähahmot.

Pakottavien olosuhteiden vuoksi Eleanor joutuu kuitenkin liittymään tiimiin ja myöhemmin hän saakin tehtäväkseen tarkkailla Velvetin toimia. Lähtökohtaisesti hänen ei voida sanoa olevan muiden kanssa samalla puolella, mutta matkan edetessä hän alkaa nähdä asioita uudessa valossa ja seuraa lopulta Velvetiä loppuun asti.

Eleanor oli Velvetin lisäksi ainoita hahmoja, joilla tykkäsin taistella edes jossain määrin, mutta pelasin hänellä lopulta aika vähän ja keskityin hiomaan taitojani Velvetillä. Minulla oli häneen myös hieman kahtalainen suhtautuminen. Toisaalta pidin hänestä, toisaalta hän ärsytti minua. Neutraaliksi hän ei missään nimessä jäänyt. Mainittakoon, että ajoittain hänen ja Velvetin mustasukkaisuus Laphicetista (malakista, ei Velvetin pikkuveljestä) oli pelin hupaisinta antia. Ottaen huomioon, millainen ihanuus Eizen on eikä Rokuroukaan hullumalta näytä, Laphicet on kuitenkin se, joka saa selvästi tyttöjen sukat pyörimään jaloissa. Eleanorin suhde Laphicetiin onkin varsin mielenkiintoinen. Hän olisi voinut käyttää sitä väärin, koska on tottunut kohtelemaan malakeja aseina, mutta tosiasiassa Eleanor kunnioittaa Laphicetia ja alkaa välittää hänestä varsin syvästi.

Lopuksi


Tales of Berseria oli alkuvuoden mielenkiintoinen pelipläjäys, josta pidin hyvin paljon (varsinkin Tales-sarjan peliksi). En luultavasti ihan hetkeen ole tarttumassa siihen uudestaan, mutta muistelen silti kokemusta lämmöllä. Toki pelissä oli vikansa, mutta mielikuvani on silti pääasiassa positiivinen.

Hahmoja oli kiva pohdiskella tällaisella kepeällä otteella. Huomasin kuitenkin, että pelatessa olisi ehkä kannattanut tehdä muistiinpanoja (milloinkohan oppisin siihen?). Kuukausien kuluessa yksityiskohdat alkavat hiljalleen valitettavasti unohtua. Tästä huolimatta halusin vielä palata hahmoihin ja sanoa edes muutaman sanasen. He ehdottomasti ansaitsivat sen.

Lue myös


Tales of Berserian hahmopohdinnat 1: Eizen, Edna ja Zaveid
Tales of Berserian hahmopohdinnat 2: Velvet ja Laphicetit
Paimenten ja serafien historia Berseriasta Zestiriaan

Mitä sinä tykkäsit näistä kolmesta hahmosta? Onko joku kenties suosikkisi tai inhokkisi?

http://www.pelit.fi/

keskiviikko 13. syyskuuta 2017

Synttäriylläri pelaajalle

Syntymäpäivien järjestäminen voi joskus olla hankalaa. Helpointa olisi vain tehdä tai ostaa kakku ja hankkia jokin lahja (mikä ei aina sekään ole helppoa!). Jos haluaa jotain ekstraa, joutuu miettimään jo enemmän. Järjestin pienen syntymäpäiväyllätyksen oman perheeni kakkospelaajalle ja ajattelin nyt jakaa sen kanssasi. Ideaa saa varioida vapaasti.



Tähän alkuun vielä pahoittelut siitä, ettei sunnuntaina tullut blogipostausta. Olen kolmatta viikkoa flunssainen, joten veto on ollut jokseenkin poissa. Sen lisäksi on ollut oman elämän kiireitä ja Tracon-kiireitä (olin siellä taidekujalla kirjojeni kanssa), joten jaksaminen ei yksinkertaisesti riittänyt vaan jostain piti karsia. Nyt on kuitenkin vakaa aikomus taas palata ruotuun.

Ja sitä myöten siihen asiaan!

Meillä vietettiin lähiaikoina syntymäpäiviä ja koska sankari on pelaaja siinä missä allekirjoittanutkin, halusin liittää tähän syntymäpäivään jotain teemaan sopivaa. Mitään erillisiä juhlia sen sijaan emme järjestäneet vaan vietimme päivän kahdestaan. Aikaisemmin oli hieman kahviteltu lähipiirin kesken.

Sankarin seikkailu -teemainen syntymäpäivä


Koostin sankarille pienen seikkailun,  joka eteni tekemieni korttien varassa. Tarvikkeet olivat sellaisia, että sopinevat tiukempaankin budjettiin.

- Korttipohjia
- Liimaa
- Tarroja
- Valkoista paperia
- Tusseja
- Tulostin

Tulostin, valkoinen paperi ja liima eivät ole välttämättömiä, koska samat kortit voi toteuttaa myös kokonaan käsin tekemällä. Minä olin ehkä hieman laiska ja kirjoitin tekstit tietokoneella. Sitten tulostin ne ja liimailin korttipohjiin. Minimissään tähän siis riittää korttipohjat ja kynä.

1. kortti




Sankarin seikkailu alkaa, kun hän kiirehtii aamupesulle. Olin piilottanut peilikaappiin seikkailun ensimmäisen vaiheen. Tätä varten jouduin nousemaan yöllä ja hiippailemaan vessaan, mutta eipä tuo nyt kovin iso vaiva ollut.

Jätin siis sankarille kortin, joka käynnisti seikkailun. Kortista löytyy toimintaohjeet, joita seuraamalla pääsee seuraavaan pisteeseen. Tämä kortti on suunniteltu sitä silmällä pitäen, että synttärit sattuivat arkiviikolle, johon kuului luonnollisesti työpäivä. Viikonloppua varten olisin todennäköisesti suunnitellut seikkailulle toisenlaisen alun.

2. kortti




Kun sankari palasi kotiin, häntä odotti uusi vihjekortti. Tämän olin piilottanut paikkaan, jonne tiesin hänen menevän melkolailla ensimmäiseksi kotiin tullessaan. Kortti sisältää erillisen luolastokartan, johon olen merkinnyt kaksi seuraavaa etappia.

3. kortti




Kolmas kortti oli piilotettu karttapisteeseen 1. Tämä sisältää jo pienen osan synttärilahjasta eli mana- ja health-pullot, jotta sankari varmasti selviää seikkailustaan. Nämä pullot voivat olla limua, mehua tai vaikkapa alkoholia sankarin mausta ja iästä riippuen. Koristelin pullot vielä omilla etiketeillä, jotka olin tehnyt käsin. Valitettavasti en muistanut kuvata niitä tuolloin ja nyt pullot ovatkin jo lähteneet kierrätykseen.

4. kortti




Neljännen kortin olin piilottanut karttapisteeseen 2. Se sisältää pulmatehtävän. Pulmatehtäviä voi olla monenlaisia, mutta minä päätin tehdä ristikon. Sen vihjeet ovat luonnollisesti peliaiheisia ja osa sellaisia, joihin vain oikea sankari voi tietää vastauksen. Ristikon ratkaistuaan sankari saa tietää, minne hänen on seuraavaksi suunnistettava.

5., 6. ja 7. kortti



Sankarin seikkailun loppuosio sisältää kolme eritasoista palkintoa. Näihin voi luonnollisesti valita ihan mitä tahansa henkilölle sopivaa eikä niiden tarvitse välttämättä olla kalliita.

Meillä pronssinen palkinto (joka löytyi pulmatehtävän osoittamasta paikasta) oli laatikollinen donitseja, koska sankari sattuu pitämään niistä. Itse kortti sisälsi myös vihjeen, minne seuraavaksi kannattaa siirtyä.

Hopeinen palkinto oli viinipullo, joka tosin korkattiin vasta myöhemmin. Tähän korttiin kirjasin, että viimeisen, kultaisen, palkinnon sankari saa, kun on pelannut riittävän pitkään. Hän tietää, kun aika on koittanut. Näin ei ole mikään pakko tehdä, mutta minä en rehellisesti sanottuna tiennyt kortteja tehdessä, ehtiikö varsinainen synttärilahja ajoissa perille. Tulli nimittäin istui sen päällä melkoisen pitkään ennen kuin asia lähti etenemään.

Noh, minun onnekseni lahja saapui juuri sankarin merkkipäivänä, mutta en silti ehtinyt enää muokata kortteja uusiksi. Niinpä sujautin kultaisen palkinnon illemmalla sohvalle, kun sankari oli hetkeksi poistunut paikalta.

Mikäli lahja olisi tullut ajoissa, olisin luultavasti keksinyt sille oman sijainnin ja jättänyt hopeisen palkinnon korttiin taas uuden vihjeen tästä sijainnista tai ehkä jopa kehitellyt toisen pulmatehtävän korttiin.

Mitäs se sankari sitten sai lahjaksi?


Mielestäni seikkailun järjestäminen oli jo osa lahjaa, samoin kaikki pienet jutut, joita sankari sai kerätä matkallaan. Olin kuitenkin hankkinut myös varsinaisen lahjan ja se oli NieR: Automatan fanitaidekirjanen.


Lahjahan luonnollisesti kannattaa valita sankarin maun ja mielenkiintojen mukaan. Ei siis ole olemassa mitään yhtä, kaikille pelaajille sopivaa lahjaa vaan nämä ovat aina yksilöllisiä juttuja.

Lue myös


Mitä pelaajalle pukinkonttiin?

Oletko sinä järjestänyt vastaavaa yllätystä pelaajalle? Tai haluaisitko itse tulla yllätetyksi tällä tavoin?

http://www.pelit.fi/

keskiviikko 6. syyskuuta 2017

Ys VIII:n demo yllätti positiivisesti

Viime viikolla tuli kokeiltua jotain uutta eli otin testaukseen Ys VIII - Lacrimosa of Dana -pelin demon. Lähdin liikkeelle ilman suurempia odotuksia ja pääsinkin yllättymään varsin positiivisesti.


Ys ei ole minulle pelisarjana tuttu. Jonkin osan olen tainnut Steamistä itselleni lunastaa, mutta tietäähän sen, miten hyvin minun PC-pelaamiseni edistyy. En siis ole vielä edes kyseistä peliä saanut koneelle asennettua.

Tästä syystä latasin Ys VIII - Lacrimosa of Danan demon täysin nollatiedoilla pelisarjan ominaisuuksista. Okei, olen ehkä kuullut kavereilta jotain pientä ja saattanut jonkin jutunkin lukea, mutta siis sitä omakohtaista kokemusta ja vertailupohjaa ei ollut. Avoimin mielin lähdin siis kokeilemaan, mistä oikein on kyse.

Kauniit maisemat ja simppelit hahmomallit


Pelin maisemat miellyttivät silmää välittömästi. Ne suorastaan kutsuivat seikkailemaan, mikä on ehdottomasti plussaa. On olemassa maisematyyppejä, jotka nostavat niskavillani välittömästi pystyyn (esim. lumiset vuoret), mutta tässä demossa ei sellaisia onneksi esiintynyt.

Sen sijaan näin maastossa vihreää ruohoa, puita, vesialueita ja kallioisia rinteitä. Kaikki nämä muodostivat jännittävän ja kiehtovan kokonaisuuden, mutta missään vaiheessa ei tullut pelottavaa fiilistä. Varmaan varsinaisesta pelistä löytyy niitä epämiellyttäviäkin maisemia ja pelottavia luolia, mutta onnekseni niitä ei ollut valittu demoon.

Hahmomallit tuntuivat vähän yksinkertaisilta, mutta ehkä kyse on vain siitä, että olen taas viime aikoina tuijotellut vähän toisentyyppisiä pelejä. Yksinkertaisuudesta huolimatta hahmot näyttivät ihan hyvin toteutetuilta. Pidin animetyylisestä ilmeestä myös. Se on kivaa vastapainoa niille peleille, joissa hahmomallit ovat huomattavasti realistisempia. Tosin tiedostan, että jollekulle animetyyli saattaa olla täydellinen turn off, mutta ehkäpä peli ei sitten muutenkaan innostaisi, jos siltä tuntuu.

Hahmojakin siis katseli ihan  mielellään. Tapani mukaan tietysti kiinnostuin tiimissä olevasta Laxia-neidosta. Hänellä tosin voisi olla housut jalassa, mutta muuten tykkäsin hänen asustaan ja aivan erityisesti hänen hiuksistaan.

Nopeat taistelut ja hukassa olevat kontrollit


Demossa oli kaksi pomo-ottelua ja paljon pienempiä matseja. Taistelusysteemiin en näin lyhyessä pätkässä oikein päässyt sisään, mutta helpolla vaikeustasolla aseiden heiluttaminen kuitenkin sujui. Tapani mukaan unohdin aina puolustautua, mikä tietysti tällaisissa aktiivisemmissa, reaaliaikaisissa peleissä ei ole niin kauhean hyvä juttu.

Taistelun tempo oli kuitenkin hyvä ja mielestäni kähinät olivat riittävän nopeasti ohitse. En ole ollut pitkien otteluiden ystävä oikeastaan koskaan. Siinä mielessä tällainen rytmitys tuntuikin istuvan minulle kuin nenä päähän, kunhan vain pääsisin systeemin saloihin oikeasti kiinni.

Taistelemisen lisäksi minulle hankaluuksia tuotti kartta. Ehkä hahmotuskyvyssäni on jotain pielessä, mutta koin sen lukemisen vaikeaksi. Lisäksi sen esille saaminen ei ollut luontevaa. Monissa pelaamissani peleissä kartan saa esille PS4-ohjaimen touch padia hiplaamalla, mutta Ys VIII:ssa kartta tulikin esille täysin eri napin takaa. Tämä ei kuitenkaan ole iso juttu vaan lähinnä oppimiskysymys, joka epäilemättä korjautuisi ajan kanssa, jos peliä enemmän pelaisi.

Tarina ja hahmojen persoonat?


Kuten tavallista demojen kohdalla, ei tarina avautunut juuri lainkaan. Siitä sai vain pienen väläyksen, jonka kautta pääsi jyvälle lähtökohdista. Tässä sitä ollaan salaperäisellä saarella ilmeisesti haaksirikkoutuneena. Muuta ei sitten oikein paljastetakaan.

Tämä on ihan okei demoa pelatessa. Japanilaisissa roolipeleissä tarina yleensä muutenkin aukenee hitaasti ja saattaa sisältää myös monia kerroksia. En siis edes odottanut demon annin olevan tältä osin kovin kummoinen.

Sama koskee oikeastaan hahmojakin. Sarjaa pelanneet toki tietävät varmasti jotain päähahmo Adelista, mutta minulle hän jäi mysteeriksi. En tiedä, ovatko Laxia ja Sahad olleet myös mukana aiemmissa osissa, mutta jos ovat, kenties hekin ovat jo muille tuttuja. Minun kosketuspintani hahmoihin jäi kuitenkin hyvin pitkälti heidän ulkonäkönsä varaan.

Sen verran tiedän, ettei Adel puhu lainkaan, mutta demo antoi kuitenkin kertaalleen valita kannan pulmatilanteessa. Muuten Laxia ja Sahad hoitivat höpöttelyt, mutta kovin paljon tähän puoleen ei luonnollisesti keskitytty nyt. Toisaalta eipä kukaan hahmoista päässyt sitten herättämään suuria negaatioitakaan.

Ehkä ostoslistalle


Demosta jäi pääasiallisesti positiivinen fiilis. Vaikka kontrollit olivat minulle vähän hankalia, uskon ne oppivani, jos vain pelaan enemmän. Lisäksi aina on mahdollista valita helppo vaikeustaso, jolloin voi keskittyä enemmän hauskanpitoon ja vähemmän taktiikkaan.

Visuaalisesta ilmeestä tykkäsin ehdottomasti ja taistelujen nopeus nosti myös pisteitä. Tarinasta ja hahmoista ei ole juuri sanottavaa, mutta pelatessahan se puoli sitten selviäisi. Voisin joka tapauksessa kuvitella Ys VIII:n olevan vähintäänkin viihdyttävää kastia.

Jostain syystä demossa oli hieman samanlaista fiilistä kuin Tales-sarjan peleissä, mutta myös jotain, mikä muistutti minua Star Oceanista. Se asettui ehkä näiden kahden sarjan välimaastoon, mikä ei missään nimessä ole huono asia. Kummassakin on nimittäin paljon sellaista, mistä pidän.

Pelihän olisi ilmestymässä jo 15.9.2017 eli ihan kohta. Välittömästi se ei taida ostoskoriini päätyä, koska minulla riittää vielä puuhaa Final Fantasy XII: The Zodiac Agen kanssa. Sen jälkeen voisin kuitenkin harkita, josko Ys VIII olisi syksyni viihdyke.

Mitä tykkäät Ys-sarjasta? Aiotko hankkia Ys VIII:n?

http://www.pelit.fi/


Päivitys to 7.9.2017: Nyt on käynyt niin, että allekirjoittaneen flunssa ja Tracon-kiireet ovat imaisseet viimeisetkin voimavarat. Tästä johtuen blogi ei päivity tulevana sunnuntaina (10.9.) vaan seuraavan kerran vasta keskiviikkona 13.9. Pahoitteluni! Mukavaa ja pelien täytteistä viikonloppua silti kaikille!

sunnuntai 3. syyskuuta 2017

Innostava yllätys - remake Secret of Manasta

Aivan hiljattain saimme kuulla, että 1993 alun perin julkaistu Secret of Mana on saamassa remaken PlayStation 4:lle, PlayStation Vitalle ja Steamiin. Peli ilmestyy 15.2.2018.


Remake- ja remaster-versiot peleistä ovat tämän päivän juttu ja näitä uutisia tuntuu pulpahtelevan ihan koko ajan. Silti en osaa olla innostumatta niistä. Ehkä tämä on sitä kolmekymppisyyttä. Oman nuoruuden peleillä on jokin kultakruunu päässä ja niistä ilahtuu yhä uudestaan ja uudestaan. (En silti väitä, etteivätkö tuoreemmatkin pelit olisi hyviä. Ne ovat sitä vain eri tavalla.)

En todellakaan pelannut Secret of Manaa 90-luvun alkupuolella, sillä tuolloin näppeihin saatavat pelit olivat tasan sitä, mitä vanhemmat päättivät hankkia eikä niitä osteltu useampaa samalle konsolille. En edes tiedä, olisiko Secret of Mana ollut tuolloin saatavilla Euroopassa / Suomessa. Itse nimittäin kuulin siitä vasta vuosia myöhemmin ja joskus 90-luvun ja 2000-luvun taitteen tienoilla sitä kokeilinkin. En kuitenkaan niin paljon, että voisin varsinaisesti sanoa pelanneeni peliä kunnolla. Muistikuvani siitä ovat vähintäänkin hataria. Mitään kunnollista vertailupohjaa minulla ei siis vanhaan versioon ole.

Mitä uutta on tarjolla?


Minullehan käytännössä kaikki on uutta, mutta listaan tähän nyt silti ne viralliset uudistukset.

  • Uudelleen sovitettuja musiikkeja
  • Ääninäyttely
  • 3D-grafiikat
  • Parannettu pelattavuus
  • Lisättyjä dialogikohtauksia

Näiden lisäksi pelin ennakkovaraajat saavat moogle-puvut kaikille kolmelle päähahmolle ja kaksiosaisen tiikeripuvun Primmille sekä tiikeripuvun Randilleja Popoille.

Koska minulle tosiaan kaikki on uutta, suhtaudun näihin uudistuksiin hyvin avoimin mielin. Voin kuitenkin kuvitella, että vanhoille faneille esimerkiksi ääninäyttely voi olla myrkkyä. Olen ainakin itse joskus ärsyyntynyt, kun jonkin vanhan pelin hahmot ovat saaneet äänen esiintyessään jossain toisessa pelissä. Joskus äänet sopivat ihan kivasti, toisinaan nostavat niskavillat pystyyn. Jälkimmäistä tapahtuu useammin, koska äänettömille hahmoille on luonut äänen omassa mielessään eikä kukaan ääninäyttelijä yleensä pysty vastaamaan tätä mielikuvaa. Nyt kun minulla ei tällaista vanhaa mielikuvaa ole taustalla kummittelemassa, voin kuitenkin tykästyäkin ääninäyttelyyn... olettaen tietysti, että se on laadukasta. Ainahan näinkään ei valitettavasti ole.

Trailerin ja kuvien perusteella sanoisin pelin ilmeen olevan minua miellyttävä. Tykkään värimaailmasta, mutta myös hahmojen ulkonäöstä, joka on enemmän animemainen kuin realistinen. Jotenkin se vain sopii näihin vanhempiin peleihin, vaikka niistä uusioita tehtäisiinkin.

Pelattavuuden parannukset ovat yleensä vain plussaa ja dialogi on pääsääntöisesti niitä juttuja, joista olen peleissä ylipäätään tykännyt (en tosin Tales-sarjan ylipitkistä, turhista skitteistä).

Pelissä on kuulemma myös local multiplayer -mahdollisuus, mikä tarkoittaa, että päästään puolison kanssa pelailemaan sitä yhdessä. Aiemminhan olemme pelailleet lähinnä Tales-sarjan pelejä, joten on kivaa, että nyt voidaan kokeilla jotain uutta. Puoliso tosin on pelannut Secret of Manan jo villissä nuoruudessaankin, joten hänelle kokemus lienee erilainen kuin minulle.

Odotukset aktivoitu


Pakkohan se on myöntää, että peli meni ostoslistalle. Vasta vähän aikaa sitten harmittelin, etten tällä hetkellä odota mitään peliä kovin innokkaasti (esim. Life Is Strangen jatkoon, Lost Spheariin ja Dissidia Final Fantasy NT:hen suhtaudun todella varauksellisesti). Nyt on siis alkuvuoteen 2018 jotain oikeastikin kiinnostavaa odotettavaa.

Samalla tulee myös korjattua taas yksi aukko sivistyksessä, kun tosiaan alkuperäisen pelin pelailut jäivät syystä tai toisesta kokeilun asteelle.

Vähän jännittää, mitä tulen lopulta pelistä pitämään. Paljon olen siitä muilta kyllä hyvää kuullut, mutta totuushan on, etteivät maut aina osu yksiin edes parhaimpien kavereiden kesken. Joka tapauksessa haluan nyt päästä kokeilemaan, toimiiko Secret of Mana minulle, kun siihen kerran näin hyvää tilaisuutta tyrkytetään.

Sitä paitsi joskus on ihan kiva tutustua vanhojen pelien uusioversioihin ilman painolastia, joka alkuperäisen pelin pelaamisesta tulee. Kun alkuperäinen on taustalla, vertailua tulee väkisinkin tehtyä eivätkä uudistukset aina uppoa nostalgiahuurujen muodastaman muurin läpi, vaikka periaatteessa hyviä olisivatkin.

Oletko sinä pelannut alkuperäisen Secret of Manan? Innostaako ajatus remakesta sinua vai kauhistuttaako se?

http://www.pelit.fi/

keskiviikko 30. elokuuta 2017

Pohdintoja Final Fantasy VIII:n hahmoista 2: Zell, Selphie ja Irvine

Aloitin elokuun bloggaamalla Final Fantasy VIII:n hahmoista, joten päätetään nyt tämän kuukauden bloggailut samoissa merkeissä. Vuorossa on siis toinen hahmopohdintapostaus.

Kuten olen jo aiemmin sanonut, on Final Fantasy VIII jäänyt blogissa melko vähälle huomiolle. Yhtenä syynä tähän lienee se, että olen pelannut sitä vähemmän kuin joitain muita sarjan pelejä. Hahmoista puhuminen on jäänyt samasta syystä.

Edellisen postauksen jatkoksi ajattelin kuitenkin kirjoittaa toisen, jotta ainakin pelin keskeiset hahmot tulevat käsitellyiksi.

Zell


Zell Dincht on 17-vuotias ja valmistuu SeeDiksi samaan aikaan pelin päähahmon, Squallin, kanssa. Vaikka molemmat toimivat loppukokeessa samassa tiimissä, he ovat luonteiltaan hyvin erilaisia. Siinä missä Squall on hiljainen ja rauhallinen, Zell mennä koheltaa ympäriinsä. Hän on kovaääninen, puolustaa intohimoisesti asioita, joihin uskoo, ja rakastaa hodareita.

Myönnettävä on, ettei Zell lukeudu suosikkihahmojeni listalle. Tällaiset yli-itsevarmat, jatkuvasti äänessä olevat nuoret miehet aiheuttavat minussa jostain syystä ainoastaan ärtymystä. Toisaalta Zell on kuitenkin ihan sympaattinen tyyppi ja hän on myös erittäin uskollinen ystävilleen, joten en sanoisi häntä silti pahaksi. Olen kuitenkin iloinen, ettei minun tarvitse olla hänen kanssaan tekemisissä tosielämässä.

Zell muistuttaakin ehkä hieman sitä tyyppiä, joka usein valikoituu päähahmopojaksi japanilaisissa roolipeleissä. Final Fantasy VIII:ssa päähahmon rooli on kuitenkin annettu synkemmälle Squallille, mikä on mielestäni hyvä asia siitäkin huolimatta, ettei Squallkaan minua aina miellytä.

Selphie


Myös Selphie Tilmitt on 17-vuotias SeeD, mutta hänet on koulutettu Balamb Gardenin sijaan Trabia Gardenissa. Hän on luonteeltaan iloinen, reipas ja hyperaktiivinen. Myös hänessä on hieman koheltajan vikaa ja hän tuntuu olevan lähes aina innosta pinkeänä.

Tässä kohtaa olisi varmaan luontevaa olettaa, että nyt sanon, etten erityisemmin pidä Selphiestä. En kuitenkaan aio sanoa niin. Yliaktiiviset nuorukaiset saavat minussa usein ärsytysreaktion aikaan, mutta jostain syystä nämä hyperaktiiviset tytöt ja nuoret naiset sen sijaan toimivat minulle erittäin hyvin. En osaa sanoa, mistä se tarkalleen ottaen johtuu, mutta kaiketi vain pidän erilaisista ominaisuuksista miehissä ja naisissa.

Selphie onkin suosikkejani Final Fantasy VIII:n pelattavista hahmoista. Pidin hänestä jo silloin muinoin, kun peliä pelailin, ja pidän hänestä edelleen. Hänessä on vain jotain halattavan ihanaa.

Hassuna faktana voisinkin kertoa, että olemme joskus kaveriporukassa dubanneet Final Fantasy VIII:aa suomeksi. Minä halusin silloin ehdottomasti Selphien roolin enkä valitettavasti muistanut, että Selphie lauleskelee junamatkalla. Valitettavasti minun lauluäänessäni ei ole kehumista, joten harmittaa kavereiden korvien puolesta edelleen.

Irvine


Niin ikään 17-vuotias SeeD Irvine Kinneas on kotoisin Galbadia Gardenista. Hän liittyy pelattavien hahmojen joukkoon, kun porukka tarvitsee tarkka-ampujan tehtävänsä suorittamiseen. Tosin Irvine jäätyy tositilanteessa pahemman kerran (ainakin Deling Cityssä, en muista jäätyykö muuallakin), vaikka on oman Gardeninsa parhaita ampujia.

Irvine on fiksu ja ehkä hitusen varautunut, mutta toisaalta hänellä on taipumus naisten naurattamiseen. Päähahmoporukasta hän iskee silmänsä erityisesti Selphieen. Hän osaa olla leikkisä, mutta pohjimmiltaan hän myös välittää muista tiiminjäsenistä syvästi.

Olen käsittänyt, että omassa tuttavapiirissäni Irvine ei ole suuremmin kerännyt sympatioita, mutta minä pidän hänestä huomattavasti enemmän kuin Squallista tai Zellistä. Hän on hauska, herttainen ja sympaattinen, muttei samaan tapaan angstinen kuin Squall tai kouhottaja kuin Zell. Hän vaikuttaa ehkä hieman tasapainoisemmalta kuin kaksi muuta. Mainittakoon vielä, että teini-ikäisenä minulle pitkät hiukset olivat miehellä lähes poikkeuksetta plussa, joten tässäkin tapauksessa Irvine keräsi pisteet kotiin (eivät ne pitkät hiukset miehillä minua nykyisinkään haittaa, toisille sopivat ja toisille ei).

Lue myös


Monien muistojen Final Fantasy VIII
Ajatuksia hahmoista osa 7: Laguna
Pohdintoja Final Fantasy VIII:n hahmoista 1: Squall, Rinoa, Seifer ja Quistis

Mitä pidät näistä kolmesta hahmosta? Onko joku suosikkisi?

http://www.pelit.fi/

sunnuntai 27. elokuuta 2017

The Zodiac Age -päiväkirja osa 7: Rozarrian keisarikunta

On aika taas raportoida ajatuksia, joita Final Fantasy XII: The Zodiac Age on herättänyt. Luvassa on tuttuun tapaan lyhyt katsaus kuluneista peliviikoista ja sen jälkeen teemallista pohdintaa, jonka aiheeksi valitsin tällä kertaa toisen pelin suurista keisarikunnista.


Kaksi viikkoa pelailua on taas The Zodiac Agen parissa takana. Tosin myönnettävä on, että ihan kauhean paljon ei ole tullut pelailtua. Tämän viikon olen käytännössä maannut flunssan kourissa ja sen kerran, kun väänsin itseni pystyyn ja jopa edistin peliä, iski kuume kunnolla takaisin. Harmittaa, mutta onneksi varsinaista kiirettä pelin läpäisyyn ei ole.

Pelikellossa kiiluu tällä hetkellä varttia vajaat 88 tuntia peliaikaa. Vielä ollaan siis kaukana alkuperäisen pelin pisimmästä peliajastani (n. 120 tuntia). Näiden parin viikon aikana tein viimeiset listoilla roikkuneet huntit (Gilgameshin toinen osio ja Belito) ja kävin nappaamassa Chaoksen esper-kokoelmaani. Muuten olenkin lähinnä grindannut ja kokeillut onneani Trial Modessa, josta sain Judge Magister -trophyn eli selvisin tasolle 50 asti (itse asiassa 55, mutta sitten kohtasin voittajani).

Kuten taisin jo aiemmin sanoa, kävin Reddaksen hakemassa partyyn, mutta sitten peruutinkin edelliseen tallennukseen. Tavoitteenani on nyt saada oma tiimi levelille 70, ennen kuin kyseinen ilmapiraatti saa liittyä remmiin. Eilen tosin pohdiskelin, olisiko sittenkin hyvä haalia vielä 10 leveliä lisää. En haluaisi joutua grindaamaan siten, että Reddas on mukana kahmimassa osansa exp:stä ja toisaalta ottaisin hänet mieluusti matkaan, kun yritän saada Ultiman ja Zodiarkin. Tässäpä on hetkeksi pohdittavaa, mutta tosiaan hetkeksi, sillä level 70 saavutetaan todennäköisesti seuraavalla pelikerralla.

Kiinnostava, mutta vähälle huomiolle jäänyt keisarikunta


Tänään päätin nostaa puheeksi aiheen tai oikeastaan alueen, josta olisin Final Fantasy XII:n aikana halunnut saada enemmän tietoa. Oikeastaan koko pelin ajan odotin, koska siellä vieraillaan, mutta lopulta sain huomata, ettei vierailtu lainkaan. Se oli vähän harmillista, vaikkakin tarinallisesti selitettävissä.

Puhun Rozarrian valtakunnasta, Al-Cidin kotimaasta. Kaukana läntisessä Ivalicessa sijaitsevasta valtiosta, josta emme näe vilaustakaan koko pelin aikana, vaikka silläkin on roolinsa meneillään olevassa sodassa.


Mitä oikeastaan tiedämme Rozarriasta?


Rozarrian keisarikunta on laaja ja sijaitsee tosiaan läntisessä Ivalicessa, tarkemmin sanottuna Ordalian alueella. Sen ja Archadian väliin jäävät Dalmasca, Nabradia ja Landis, joista pelissä on jäljellä vain enää Dalmasca. Nabradia tuhoutui tohtori Cidin järjestämässä nethisiittikokeilussa ja Landiksen kohtalosta emme edes tiedä juuri muuta kuin, että Archadia on sinne aikoinaan hyökännyt. Kenties se on liitetty osaksi Archadiaa.

Rozarria on kuitenkin suurempi mahti kuin mikään noista kolmesta pikkuvaltiosta, jotka ovat keisarikuntien välissä jo kauan kärvistelleet. Archadia ei ole saanut marssittua Rozarrian rajoille eikä päinvastoinkaan. Rozarrian armeijan sanotaan olevan verrannollinen Archadian massiivisiin voimiin, mutta tiettävästi Rozarrialla ei silti ole käytettävissään nethisiittien kaltaista mahtia.

Vaikka Rozarriaa hallitsee keisari, se on nimenomaan sotilasvaltio ja siten todellista valtaa pitää armeija. Viime vuosina Margracen keisarillinen perhe on pyrkinyt rajoittamaan armeijan voimaa ja ajamaan läpi uudistuksia, jotka rajoittavat armeijan auktoriteetin laajuutta. Kun Archadia tunkeutuu Dalmascaan, se nähdään Rozarriassa uhkana ja keisarikuntien välisen sodan koetaan olevan askeleen lähempänä.

Maininnan arvoista Rozarriassa lienee myös se, että aikoinaan valtio rakensi öljynporaustorneja Ogir-Yensan hiekkamerelle ja kerrytti sitä kautta kansallista varallisuuttaan. Jatkuvat hiekkamyrskyt ja urutan-yensojen toistuvat hyökkäykset alueella johtivat kuitenkin lopulta siihen, että Rozarria jätti öljybisnekset sikseen.

Revenant Wingsistä puolestaan käy ilmi, että Ashe on pelien välissä vieraillut Al-Cidin luona Rozarrian Ambervalessa, jossa keisarillinen palatsi sijaitsee. Valitettavasti tässäkään kohtaa paikkaa ei näytetä pelaajalle, mutta ilmeisesti Final Fantasy Tactics Advancessa (jota en siis ole pelannut) sitä vilautetaan vähän enemmän. Siinä Ambervalessa käsittääkseni on kuitenkin kuningatar Remedin kesäasunto. Kyseinen peli ei tosin muutenkaan istu Ivalice loreen yhtä hyvin kuin muut, joten voidaankin miettiä, kannattaako sitä huomioida tässä kohtaa.

Kerrottakoon vielä, että Final Fantasy Tactics Advance 2 (joka sijoittuu ajallisesti 2 vuotta FFXII:n jälkeen) tapahtuu Jyllandissa, josta itäisimmän osan  muodostaa Ordalian alue. Koska Rozarria sijaitsee Ordaliassa, voi olla mahdollista, että osa FFTA2:n tapahtumapaikoista onkin itse asiassa Rozarriaa. En ole peliä pelannut loppuun asti, joten varmaksi en osaa tätä asiaa sanoa.

Mitä ajattelen Rozarriasta?


Paikkana Rozarria on aina kiehtonut minua, mihin varmaan osaltaan vaikuttaa se, että pidän Al-Cid Margracea mielenkiintoisena hahmona. Toisaalta osan kiinnostavuudesta tekee varmasi se, ettei valtiosta kerrota paljoakaan sen merkityksellisyydestä huolimatta. Se kutkuttaa mielikuvitusta, mutta vastauksia kysymyksiin annetaan olemattoman vähän.

Minua kiinnostaisi kuulla tarkemmin keisariperheen elämästä ja asemasta Rozarriassa. Millainen on perheen todellinen suhde armeijaan ja miten sodan uhka tähän suhteeseen vaikuttaa? Voisin kuvitella kansan jopa haluavan armeijan roolin ja vastuun kasvattamista sitä myöten, kun uutiset Archadian saavutuksista tavallisen pulliaisen korviin kantautuvat. Toki maailmanaika on sellainen, että tavallinen kaduntallaaja ei välttämättä ole kaikista korkea-arvoisten käänteistä perillä, mutta tiedon mahdollisesta sodasta luulisi silti leviävän.

Rozarrian armeija lyöttäytyy pelissä yhteen markiisi Ondoren organisoiman vastarinnan kanssa ja valmistautuu käymään taisteluun Archadiaa vastaan. Tiedossa on, että taistelu käydään Dalmascan yllä, mutta siitä huolimatta kaikki osapuolet ovat valmiita siihen ryhtymään. Kukaan ei kysy dalmascalaisten mielipidettä tähän, joskin Al-Cid ja Larsa tekevät Ashelle tiettäväksi riskin olevan olemassa. Tämä antaa ainakin minulle pelaajana vaikutelman, etteivät Archadia ja Rozarria kumpikaan erityisemmin välitä, mitä Dalmascalle ja sen asukkaille käy. Rapatessa nyt vain sattuu roiskumaan ja Dalmasca voidaan uhrata oman valtion edun vuoksi. Tämä lienee tyypillistä ajattelua sotatilanteessa, mutta tuntuu silti kovin kylmältä eikä anna minulle erityisen miellyttävää kuvaa kummankaan keisarikunnan armeijasta.

Itse asiassa haluaisin tietää tarkemmin, mitä Rozarriassa on tapahtunut ennen FFXII:n tapahtumia ja miten tilanne on kehittynyt sodan peruuntumisen jälkeen. Onko keisariperhe saanut valtaa takaisin itselleen vai onko armeija yhä tiukasti puikoissa? Näistä asioista en muista Revenant Wingsissä tai Tactics Advance 2:ssa olleen juuri puhetta, mutta toisaalta en ole kumpaakaan pelannut loppuun saakka. Joka tapauksessa tämä asetelma on kutkuttava ja siitä kuulisin mieluusti lisää.

Minusta ei siis olisi ollenkaan hullumpaa, jos saisimme jossain vaiheessa uuden Ivalice Alliance -pelin, joka sijoittuisi Rozarriaan. Koska FFXII:n juonessa on kiitettävästi poliittisia elementtejä, voitaisiin samaa linjaa jatkaa tässäkin pelissä. Rozarrian tilanne kuulostaa siltä, että siitä saisi jopa sisällissodan aikaan, mikä voisi olla tarinallisesti kiinnostavaa. Tällaisen asetelman lisäksi toivoisin tietysti, että pelistä löytyisi hyvin kirjoitettuja ja mielenkiintoisia hahmoja, inhimillisyyttä, maanläheisyyttä ja kutkuttavia juonenkäänteitä, en panisi pientä romantiikkaakaan pahaksi.

Eli tällainen tilaukseen Square Enixiltä, kiitos! Voin tarvittaessa tulla käsikirjoittamaan peliä, jos muita halukkaita ei löydy. ;)


Mitä sinä ajattelet Rozarriasta? Olisitko kaivannut valtiosta lisää tietoa vai koitko sen kenties epäkiinnostavana pelin kannalta?

Lue myös


The Zodiac Age -päiväkirja osa 1: Ammatinvalintaa
The Zodiac Age -päiväkirja osa 2: Trophyt
The Zodiac Age -päiväkirja osa 3: Ensimmäiset fiilikset
The Zodiac Age -päiväkirja osa 4: Pohdintoja Baschista päähahmona
The Zodiac Age -päiväkirja osa 5: Ivalicen ihana maailma
The Zodiac Age -päiväkirja osa 6: Esperit

http://www.pelit.fi/

keskiviikko 23. elokuuta 2017

Tales of Berserian hahmopohdinnat 2: Velvet ja Laphicetit

Tales of Berseria tarjosi kiinnostavan hahmokattauksen. Olen aiemmin puhunut jo Eizenista, Ednasta ja Zaveidista, joten tällä kertaa otin käsittelyyn pelin päähahmon Velvetin ja molemmat pelissä esiintyvät Laphicetit.

Postaus sisältää jonkin verran spoilereita. Luet siis omalla vastuullasi.



Velvet


Velvet Crowe eli varsin onnellista elämää kymmenen vuotta ennen pelin alkua isosiskonsa, Celican, ja pikkuveljensä, Laphicetin, kanssa. Kuviossa pyöri mukana myös siskon mies Arthur. Eräänä yönä demonit kuitenkin hyökkäävät hänen kotikyläänsä ja tappavat mm. hänen raskaana olevan siskonsa.

Tragediasta huolimatta Velvet saa elämänsä kursittua jossain määrin kasaan ja jatkaa elämistä Arthurin kanssa huolehtien sairaasta pikkuveljestään. Uusi tragedia kuitenkin kolkuttelee oven takana ja muutama vuosi demonihyökkäyksestä sen vuosipäivän yönä Velvet löytää Arthurin ja Laphicetin syvän pyhätön ääreltä. Ennen kuin hän ehtii tehdä mitään, Arthur tappaa Laphicetin hänen silmiensä edessä ja syöksee pojan pyhätön syvyyksiin. Salaperäinen olento imaisee Laphicetin ja Velvet vannoo tappavansa Arthurin.

Sama salaperäinen olento kiroaa Velvetin vasemman käden ja tekee hänestäkin siten demonin. Velvet ei kuitenkaan onnistu tappamaan Arthuria vaan päätyy lopulta vangiksi Titanian saarelle.

Näistä lähtökohdista pelin varsinainen tarina ampaisee liikkeelle. Velvetin tavoitteena pelin aikana on kostaa Laphicetin kohtalo tappamalla Arthur. Hän onnistuu pakenemaan vankilasta yhdessä Rokuroun ja Magiloun kanssa ja suuntaa kostonsa viitoittamalle tielle.

Alkuperäinen Laphicet


Laphicet on Velvetin pikkuveli, joka kärsii salaperäisestä "12 vuoden sairaudesta", johon ei ole tunnettua parannuskeinoa ja joka tappaa kantajansa 12 vuoden iässä. Velvet pyrkii salaamaan häneltä totuuden, mutta Laphicet lukee paljon ja sitä kautta hänelle selviää, mitä on edessä. Silti hän ei mainitse siskolleen tietävänsä totuuden.

Velvetin selän takana Laphicet on myös oppinut Arthurin kirjasta, että maailman demonit voidaan karkottaa uhraamalla kaksi viatonta. Hän tietää ensimmäisen uhrin olleen Celican syntymätön lapsi ja toisen uhrin vielä puuttuvan. Hän myös tietää, ettei hänellä itsellään ole kovin paljon elinaikaa jäljellä, joten hän tarjoutuu toiseksi uhriksi ja tekee asiasta sopimuksen Arthurin kanssa. Kumpikaan ei kerro aikomuksista Velvetille. Laphicetin tavoitteena on maailma, jossa hänen siskonsa voi elää onnellisena ja hän näkee uhrauksen keinona lahjoittaa tuon maailman Velvetille.

Laphicet muuttuu uhrauksen jälkeen Innominatiksi, mutta tuona olentonakin säilyttää muistonsa menneestä ja pystyy siten käyttämään niitä pitkin peliä Velvetiä vastaan. Innominatin tavoite on poistaa maailmasta tunteet ja sitten lopettaa ihmisten negatiivisista tunteista syntyvien demonien ilmestyminen (pelin maailmassa ihminen itse muuttuu demoniksi, kun negatiivisuus saa hänestä liian suuren vallan).

Malak nro 2 / Laphicet


Kun Velvet tapaa toisen Laphicetin ensimmäisen kerran, pojalla ei ole edes oikeaa nimeä. Hän on pelkkä manaajien käyttämä työkalu nimenään Malak nro 2. Velvet päättää ottaa pojan mukaansa, kenties siksi, että tämä muistuttaa ulkoisesti kovin paljon hänen pikkuveljeään. Samasta syystä hän antaa pojalle nimeksi Laphicet.

Laphicet ei aluksi osoita merkkejä sen enempää persoonasta kuin tunteistakaan. Hän tekee, mitä käsketään ja puhuu vain puhuteltaessa. Pelin edetessä hän kuitenkin löytää oman itsensä, persoonansa, tunne-elämänsä ja tahtonsa, mikä lopulta johtaa siihen, ettei hän halua olla pelkkä alkuperäisen Laphicetin korvike vaan oma yksilönsä.

Tämä Laphicet auttaa Velvetiä (ja muita joukon jäseniä) voittamaan Arthurin (Artorius) ja Innominatin muuttumalla Maotelus-lohikäärmeeksi. Samalla ihmiset lakkaavat näkemästä malakeja ja tapahtumat lähtevät hiljalleen liukumaan kohti Tales of Zestiriassa vallitsevaa tilannetta.

Velvetin ja alkuperäisen Laphicetin välinen suhde


Mielestäni Velvet jo sinällään on mielenkiintoinen päähahmo. Häntä ohjaa kostonhimo eikä hän aina välitä, mitä tai kenet joutuu uhraamaan saavuttaakseen tavoitteensa. Hän ei siis ole sellainen kirkasotsainen sankari, joita japanilaisissa roolipeleissä päähahmona usein tapaa.

Myös Velvetin suhde kumpaankin Laphicetiin on kiinnostava. Hän rakastaa pikkuveljeään syvästi, mikä hänet koston tielle ajaakin. Laphicet ei kuitenkaan koskaan kertonut, miksi halusi uhrautua. Luultavasti hän oletti Velvetin yrittävän estää uhrauksen, mikä lienee aiheellinen oletus. Laphicet halusi osoittaa rakkautensa siskoaan kohtaan uhraamalla muutenkin pian päättyvän elämänsä tämän ja kaikkien muiden hyväksi.

Ironista onkin, että juuri totuuden kertomatta jättäminen käytännössä pilasi Velvetin elämän, ajoi hänet kostonkierteeseen ja johti lopulta siihen, että Arthurin ja Laphicetin suunnitelma pirstoutui palasiksi. Maailman tilanne saatiin parannettua vasta paljon, paljon myöhemmin, kun Tales of Zestirian Sorey vihdoin onnistui puhdistamaan pahuuden.

Mietin, olisiko pelin tarina voinut mennä toisin, jos Laphicet ja Velvet olisivat olleet rehellisiä. Jos Velvet olisi kertonut totuuden Laphicetin sairauden laadusta, mitä siitä olisi seurannut. Tottahan lapsen on raskas kantaa taakka ja tiedostaa kuolevansa pian. Se on tosi pelottavaa. Laphicet sai kuitenkin tietää joka tapauksessa ja mahdollisesti tunsi itsensä petetyksi. Onko oikein valaa valheellista toivoa? Voi tosin olla, että Velvet valoi toivoa enemmän itseensä kuin Laphicetiin.

Toisaalta, olisiko tilannetta muuttanut, jos Laphicet olisi kertonut aikeistaan Velvetille? Kuinka moni vain antaisi asian olla, jos oma sisarus ilmoittaa käytännössä aikovan tehdä itsemurhan? Ja mikä olisi suhtautuminen siskon mieheen, joka tässä avustaisi? Niinpä. Kostonkierre olisi saattanut syntyä tästä huolimatta tai sitten Velvet olisi onnistunut estämään teon, mutta se oli jäänyt joka tapauksessa kummittelemaan ihmisten välille. Arthur olisi myös saattanut yrittää etsiä toista uhria Laphicetin tilalle.

Voi siis olla, että totuuden kertomisesta huolimatta maailman tilanne ei olisi parantunut eikä välttämättä edes yksilöiden (Velvet, Laphicet ja Arthur). Kenties he lopulta olivat vain nappuloita jonkun toisen pelissä.

Velvetin ja toisen Laphicetin välinen suhde


Velvetin suhde toiseen Laphicetiin on eri tavalla kiinnostava kuin alkuperäiseen. Toki sillä on paljon tekemistä pelin pääjuonen kanssa, mutta silti minusta mielenkiintoisinta on psykologinen puoli. Velvet saa ikään kuin kuolleen pikkuveljensä takaisin uuden Laphicetin kautta ja siten muodostaa sisaruksellisen suhteen tähän. Alkuun asetelma toimii, mutta myöhemmin se alkaa säröytyä Laphicetin oman persoonan ja tietoisuuden kehittyessä entistä voimakkaammiksi.

Voisi nähdä, että toinen Laphicet aloittaa todellisen elämänsä symbioottisessa suhteessa Velvetiin, kunnes alkaa hahmottaa heidän olevan erillisiä yksilöitä. Hiljalleen hän tiedostaa olevansa korvike aiemmalle Laphicetille ja seuraava askel onkin itsenäistyminen ja eron tekeminen alkuperäiseen Laphicetiin. Tästä seuraa kipua ja kapinointia kuin parhaassakin uhmaiässä. Velvet ei näyttäydy enää täydellisenä toiselle Laphicetille vaan tämän virheet tulevat entistä vahvemmin esille.

Sekä Velvetin että Laphicetin on kivuttava tunnemuurin ylitse ja ymmärrettävä toisiaan. Velvetin on opittava näkemään Laphicet omana itsenään ja Laphicetin on opittava hyväksymään Velvetin epätäydellisyys. Kun nämä tavoitteet saavutetaan voidaan siirtyä lämpimään ja tasapainoiseen perhesuhteeseen. Tosin pelin tarina vie Velvetin ja Laphicetin kuitenkin eri teille, joten mitään perheidyliä ei pääse syntymään.

Joka tapauksessa toinen Laphicet on yksi niistä voimista, jotka saavat Velvetin muistamaan ihmisyytensä ja pitävät hänet kiinni tässä maailmassa. Toisen Laphicetin kanssa Velvet on inhimillisempi kuin ilman häntä.

Lue myös


Tales of Berserian hahmopohdinnat 1: Eizen, Edna ja Zaveid
Paimenten ja serafien historia Berseriasta Zestiriaan

Millaisia ajatuksia Velvetin ja Laphicetien välinen suhde sinussa herättää? Mitä ylipäätään pidit kyseisistä  hahmoista?


http://www.pelit.fi/

sunnuntai 20. elokuuta 2017

Japanilaisten roolipelien taistelusysteemit: klassinen vuoropohjainen vs. trendikäs tosiaikainen

Jälleen on aika ottaa käsittelyyn lukijan toivoma aihe. Tällä kertaa puhutaan japanilaisten roolipelien taistelusysteemeistä. Aiheena siis klassinen vuoropohjainen systeemi ja nykypäivän trendikäs tosiaikainen. Kumpi on suosikkisi vai nautitko molemmista?


Kaikissa vanhemmissaan japanilaisissa roolipeleissä ei ole ollut puhtaasti vuoropohjainen taistelusysteemi vaan mukana on ollut esimerkiksi toimintapainotteisempia taistelutyylejä, esim. Star Ocean -sarjassa. Näissäkin peleissä tosin siirrytään erilliseen taisteluruutuun, kun taas tuoreemmissa peleissä taistelut tapahtuvat joko samassa tilassa kuin muukin liikkuminen tai ainakin taisteluruutuun siirtyminen käy huomattavasti sulavammin kuin vanhemmissa peleissä.

Eri pelisarjoilla on myös omia tunnistettavia piirteitään taistelusysteemeissä. Final Fantasyt aloittivat puhtaan vuoropohjaisesti, mutta sen sijaan Star Oceanin systeemi on alusta asti ollut toiminnallisempi. Hyvä esimerkki on myös monien suosikki Chrono Trigger, jonka systeemi on vuoropohjainen, mutta mahdollistaa myös hahmojen välisen yhteistyön ja liikkumisen taisteluruudussa rivitanssin sijaan.

Otan kuitenkin tässä postauksessa esimerkit pääasiassa Final Fantasy -sarjan puolelta, koska tunnen sen parhaiten. Arvostan suuresti, jos haluat jakaa omia näkemyksiäsi ja kokemuksiasi muiden pelisarjojen taistelusysteemeistä ja  niiden muutoksista.  

Kommenttia tulemaan vaan!

Klassinen


Final Fantasy IV (PC remaster)
Vuoropohjaisen taistelusysteemin perusperiaate käy jo ilmi sen nimestä: siinä lyödään vuorotellen. Pelaajan omat hahmot, joita on yleensä 1-4, saavat oman vuoronsa järjestyksessä, mutta myös vihollinen saa vuoroja ja lyö pelaajan hahmoja. Se, jonka terveyspisteet (health points eli HP) laskevat ensin nollaan, häviää. 

Vuoropohjaisuutta voidaan hieman varioida esimerkiksi taioilla, jotka nopeuttavat hahmoa ja siten antavat kyseiselle hahmolle vuoroja useammin. Toisaalta myös joissain peleissä eri hahmot ovat lähtökohtaisesti nopeudeltaan erilaisia suhteessa toisiinsa ja nopeammat saavat vuoroja hitaampia useammin. Tämä voi päteä sekä pelaajan hahmoihin että vihollisiin.

Ominaisuuksia


Useampi hahmo pelattavana


Yleistä vuoropohjaisessa systeemissä on, että pelaaja kontrolloi kaikkia sillä hetkellä tiimissään olevia hahmoja. Tosin näitä pelattavia hahmoja saattaa olla enemmän kuin taistelutiimiin mahtuu, joten heitä joutuu sitten kierrättämään, jos haluaa kaikkien kehittyvän tasaisesti. 

Satunnaistaistelut


Vuoropohjaisen taistelusysteemin mukana kulkee monissa vanhemmissa peleissä ilmiö, jota pelaajat kutsuvat nimellä satunnaistaistelut. Monissa tuoreemmissa peleissä pelaaja näkee kartalla liikkuvat viholliset, mutta vanhemmissa peleissä näin ei ollut ihan jo sen takia, että laitteiston rajoitukset eivät mahdollistaneet kaikkea. 

Se, ettei vihollisia näy, ei näissä vanhemmissa peleissä kuitenkaan tarkoita, etteikö niitä olisi. Taistelut alkavat ennalta-arvaamattomasti ja siirrytään edellä  mainittuun erilliseen taisteluruutuun yleensä lyhyen animaation kautta. Toisinaan tällaiset taistelut ovat rasite, kun ne saattavat laueta parin askeleen välein juuri, kun on tekemässä jotain tärkeää. Toisinaan taas niitä on tullut suoranaisesti jahdattua, jotta saisi kehitettyä pelihahmojaan. Minä ainakin myönnän harrastaneeni tätä puskajuoksua joissain peleissä.

Statusefektien kesto


Monissa peleissä on myös statusefektejä, joita voi saada hahmoilleen taistelun aikana. Nämä voivat olla joko positiivisia tai negatiivisia. Esimerkiksi suojaloitsu (protect) on positiivinen statusefekti, kun taas myrkytys (poison) on negatiivinen. Suojaloitsu vähentää vihollisten lyöntien tekemää vahinkoa, kun taas myrkytystila laskee HP:ta tasaisesti kohti nollaa ilman, että vihollisen tarvitsee edes lyödä pelihahmoa. Tosin usein ne kyllä lyövät silti. Statusefektejä on monia muitakin kuin nämä kaksi.

Osassa vanhempia vuoropohjaisia pelejä negatiiviset statusefektit eivät poistu taistelun päätyttyäkään vaan kulkevat mukana seuraavaan taisteluun. Esimerkissä käytetty myrkytys vielä kaiken lisäksi tekee vahinkoa taistelujen välissäkin. Toisissa peleissä statusefektit taas poistuvat taistelun jälkeen, mutta tämä ilmiö on tuoreempi. Esimerkiksi vanhemmissa Final Fantasyissa statusefektit jäävät taistelun jälkeen voimaan, kun taas vaikkapa Final Fantasy XIII:ssa ne katoavat taistelun jälkeen ja kyseisessä pelissä jopa HP:t täyttyvät heti, kun taistelu on päättynyt.

Taistelun pysähtyminen toiminnan valitsemisen ajaksi


Lisäksi yksi vuoropohjaisen systeemin ominaisuuksista on, että taistelu ikään kuin pysähtyy siksi aikaa, kun pelaaja valitsee seuraavan iskunsa. Ihan jokaisessa pelissä näin ei toki ole ja joissain pelaaja voi itse valita, pystyvätkö viholliset iskemään pelaajan valitessa omia iskujaan eli ovatko taistelut wait- vai active-tilassa. Aloittelijoille suosittelen edellistä, kokeneemmat saattavat nauttia jälkimmäisen tuomasta lisähaasteesta ja nopeudesta. Jälkimmäinen voi sopia myös silloin, jos on tottunut pelaamaan toimintapainotteisempia pelejä, koska odotteluaikaa ei ole yhtä paljon kuin edellisessä.


Trendikäs


Final Fantasy XV
Nykyäänkin ilmestyy pelejä, joissa on vuoropohjainen taistelusysteemi tai jonkinlainen mukaelma siitä. Paljon ilmestyy myös pelejä, joissa taistelusysteemi painottuu enemmän toiminnalle ja osa on myös hylännyt erilliset taisteluruudut. Tähän vaikuttaa varmasti laitteiston kehittyminen, mikä antaa laajemmat mahdollisuudet erilaisille vaihtoehdoille. Vaikka ruudulla tapahtuisi paljonkin, pelikone ei tukehdu omaan mahdottomuuteensa. Toisaalta joissain peleissä tällaista tökkimistä silti ilmenee, joten täydelliseen on vielä matkaa.

Eri peleillä on erilaisia ratkaisuja taistelusysteemiensä suhteen, joten ei voi sanoa vain yhtä tapaa toteuttaa tätä trendikästä reaaliaikaista versiota. Listasin silti joitain ominaisuuksia, joita nykyisissä peleissä esiintyy.

Ominaisuuksia


Pelaaja ohjastaa yhtä hahmoa


Taistelutiimissä saattaa edelleen olla useampi pelihahmo, mutta pelaaja ottaa yhden kerrallaan ohjastettavaksi. Joissain peleissä pelattavaa hahmoa voi vaihtaa lennossa (tai valikossa) ja siten hyödyntää eri hahmojen erilaisia kykyjä aina tilanteen vaatimalla tavalla. Joissain taas pelaajalle annetaan ainoastaan yksi hahmo ohjattavaksi eikä vaihtaminen ole mahdollista millään tavalla. Muille hahmoille voi laittaa käyttöön erilaisia kykyjä ja monissa peleissä myös linjata, suosiiko hahmo esimerkiksi enemmän puolustusta vai hyökkäystä. Oleellista on kuitenkin, että pelaajan ohjastaessa yhtä hahmoa, muut toimivat itsenäisesti.

Taistelut suoraan pelin maisemissa


Enää ei välttämättä siirrytä erilliseen taisteluruutuun (joskin tätäkin näkee, mutta siirtymä on sulava eikä vie loputtomasti aikaa, kuten vanhemmissa peleissä) vaan viholliset näkee jo ennen yhteenottoa. Tällöin pelaajalla on myös mahdollisuus vaikuttaa siihen, haluaako taistella lainkaan vain ohittaako viholliset kauempaa. Toisaalta osa vihollisista lähtee perään, joten joskus taisteleminen voi joka tapauksessa olla viisaampaa. Lisäksi ahtaissa paikoissa on usein helpompi heiluttaa miekkaa kuin yrittää juosta karkuun.

Statusefektien kesto


Kun taistelut sulautuvat yhteen muun pelin kanssa, saattavat statusefektitkin kestää niiden jälkeen niin hyvässä kuin pahassa. Taistelun jälkeen saattaa siis joutua parantelemaan haitallisia statuksia pois, mutta toisaalta myös hahmojen ns. buffaaminen ennen taistelua onnistuu kätevästi. Käytännössä tämä tarkoittaa sitä, että vihollisen havaitsemisen jälkeen voi käyttää positiivisia statuksia antavia esineitä ja loitsuja ja rynnistää vasta sen jälkeen taisteluun.

Taistelun tahti vaatii nopeita ratkaisuja


Näissä reaaliaikaisissa peleissä taistelu ei pysähdy sillä aikaa, kun pelaaja valitsee iskuaan. Osassa on toki mahdollista laittaa peli pauselle kesken taistelunkin, mutta kaikissa peleissä sekään ei onnistu. Joka tapauksessa taistelusta tulee takkuisaa, jos peliä pausettelee jatkuvasti vain miettiäkseen seuraavaa siirtoa.

Peleissä on erilaisia teknisiä ratkaisuja, mutta perusperiaate on sama: paina oikeaa nappia oikeaan aikaan. Tosin esimerkiksi Final Fantasy XV:ssä joidenkin perustaistelujen voittamiseen riittää se, että pitää X:ää pohjassa, kunnes vihollinen on kuollut. Haastavammissa matseissa pelaajalta kuitenkin vaaditaan enemmän taitoja.

Taisteluvalikot ovat yhä olemassa, mutta ne voivat olla erilaisessa muodossa kuin vuoropohjaisissa peleissä. Erilaiset iskut saattavat olla yksittäisten nappien takana ja voivat vaatia ulkoa oppimista valikon listalta valitsemisen sijaan. Tiukemmissa taisteluissa on eduksi, että toiminnot ovat jääneet pelaajan lihasmuistiin, sillä joskus taistelu tuntuu ainakin allekirjoittaneesta niin nopeatempoiselta, ettei ajattelulle jää aikaa. Sitä mennään selkäytimen kutinan perusteella ja jälkikäteen pohditaan, menikö hyvin vai huonosti. Hengästyttävää.

Omat kokemukseni ja ajatukseni


Ensi-ihastukseni: vuoropohjaisuus


Ennen kuin tutustuin vuoropohjaiseen taistelusysteemiin Final Fantasy VII:n kautta, olin pelannut pelejä, joissa sellaisesta ei ollut tietoakaan (esim. Tomb Raider, Spyro, Resident Evil). Näissä peleissä ongelmani oli ollut se, että tarina kiinnosti minua enemmän kuin taistelu, mutta juuri jälkimmäiseen oli pakko panostaa. Kun pääsin testaamaan vuoropohjaista taistelua, rakastuin siihen. En tosin sen takia, etteikö siihen tarvitsisi panostaa, vaan siksi, että se antaa aikaa ajatella. Voin ajatella ensin ja toimia sitten eikä toisinpäin. Se tuntui siis luontevalta minulle. 

Pidän edelleen siitä, että voin surffata taisteluvalikossa ja pohdiskella seuraavaa siirtoani. Sekin on mukava ominaisuus, että pelaaja näkee, koska kenenkin vuoro on tulossa. Joissain peleissä on myös mahdollista skipata hahmon vuoro ja jättää se käytettäväksi myöhemmin. Joskus näin on hyödyllistä tehdä esimerkiksi valkoisen maagin kohdalla, jolloin parantaja on ikään kuin koko ajan valmiina heilauttamaan sauvaansa, jos toinen hahmo ottaa liikaa osumaa.

Toisaalta nykyisin monet vanhemmat pelit tuntuvat rasittavan hitailta juuri vuoropohjaisen taistelusysteeminsä takia. Niin paljon kuin vaikkapa Final Fantasy IX:ää rakastankin, tuskastun toisinaan odotellessani, että taisteluruutu latautuu. Kameran pyörittäminen maisemissa oli joskus tosi hienoa, nykyisin se saa turhautumaan. Pelaankin kyseistä peliä yleensä active-modessa, jotta saan taisteluja edes hieman nopeutettua.

Final Fantasy IX

Epäilykseni reaaliaikaista ja toiminnallisempaa menoa kohtaan


Tältä pohjalta vahva epäilykseni olikin, etteivät reaaliaikaisemmat ja toiminnallisemmat taistelut vain ole minua varten. Otin haparoivat ensiaskeleeni niiden suuntaan Star Ocean: The Last Hopen parissa ja alku tuntui kieltämättä hankalalta. Jossain vaiheessa kuitenkin opin nauttimaan toisenlaisesta tekemisestä ja myös siitä, että saatoin poukkoilla eri hahmojen välillä tilanteen ja tarpeen mukaan ja muuten jättää toiset hahmot tekoälyn ohjastettaviksi.

Star Oceanissakin on kuitenkin selkeä valikko, josta toimintoja voi valita. Tästä oli siis vielä matkaa taistelutyyliin, jossa komennot löytyvät suoraan yksittäisten nappien takaa. Koska pääsääntöisesti panikoin pelikohdissa, joissa tiettyä nappia pitää ehtiä painaa tietyllä hetkellä, en uskonut voivani oppia pelaamaan ja nauttimaan tällaisista peleistä.

Halusin kuitenkin pelata Lightning Returnsin ja niinhän  minä pelasin. Totuttelua ja opettelua se vaati, mutta lopulta opin ja jopa nautin pelaamisesta (vaikka tarinapuolesta voidaankin sitten olla montaa mieltä). 


Star Ocean: The Last Hope

Opettelua ja totuttelemista


Vielä isomman harppauksen otin, kun päätin kokeilla Final Fantasy XIV:ää. Siinä ei nimittäin ohjaimella pelatessa pidemmän päälle riitä, että opettelee jokaiselle napille yhden toiminnon vaan tällaisia toimintosettejä voi tehdä useamman. Ne rakennetaan itse ellei halua sitten noudattaa paikkoja, joihin peli automaattisesti toiminnot heittää (en suosittele sitä, itse saa tehtyä toimivamman kokonaisuuden). Parhaimmillaan minulla taisi olla näitä settejä 4-5 per pelattava hahmoluokka (minun tapauksessani enimmäkseen monk ja machinist, mutta joskus  myös conjurer). Sanomattakin on selvää, että sekoilin näiden kanssa ja välillä häpesin silmät päästäni, kun mokailin tiukassa tilanteessa keskellä dungeonia. Sori kaverit, tämä ei ole vahvuuteni.

Vaikka tuskastuttavia hetkiä on matkan varrella ollut, ne ovat valmistelleet minua sellaisia pelejä kuin Final Fantasy XV tai NieR: Automata varten. Väitän, että ilman kokemuksiani Lightning Returnsin ja Final Fantasy XIV:n parissa, olisin todella tuskastunut ja saattanut jopa jättää kesken kyseiset pelit. NieR: Automata vaatii minulta aika paljon, koska pelkkä taisteleminen ei riitä vaan on osattava myös hyppiä oikein ja välillä vähän hiiviskelläkin (ai että vihaan sitä puuhaa, mutta ehkä vielä joskus opin siitäkin pitämään). Yllättävää kyllä NieR: Automatan pelaaminen oli monessa kohtaa kivaa, vaikkei se mikään ykkössuosikkini ole.

Lopputulema


Olenkin näiden kokemusten myötä huomannut pystyväni nauttimaan sekä vuoropohjaisesta että reaaliaikaisemmasta taistelusta. Ehkäpä käsitykseni reaaliaikaisen hankaluudesta ovat johtuneet osittain siitä, mitä pelejä olin ennen Final Fantasyja pelannut. Kuka voisi väittää, etteivätkö ensimmäisten Tomb Raidereiden tai Resident Evilien kontrollit olleet aika kankeat? Jo ne vaikeuttivat toimimista monessa kohtaa ja ainakin minulta veivät osan nautinnosta. Toki tuoreempienkin pelien kontrolleista löytyy kökköyksiä, mutta eteenpäin on silti tultu valtavasti.

Nykyään nautin sekä vuoropohjaisista että reaaliaikaisista peleistä, mutta tiedostan vahvasti kummankin huonot puolet. Pidän siitä, että vuoropohjaisesti pelatessa jää aikaa ajattelemiselle, mutta toisaalta reaaliaikaisen nopeus silti viehättää minua. Juuri näihin ominaisuuksiin kulminoituvat myös ärsytyksen aiheet, kaksiteräistä miekkaa siis pidellään. Vuoropohjaisen hitaus ja reaaliaikaisen armoton nopeus tökkivät kumpikin.

Ehkä juuri tästä syystä nautin erityisesti Final Fantasy XII:n taisteluista. Ne nimittäin yhdistävät nämä kaksi systeemiä. Pelissä on edelleen taisteluvalikko, josta voi rauhassa etsiä haluamansa toiminnon vaikka jokaiselle pelattavalle hahmolle erikseen, jos siihen kokee tarvetta. Toisaalta viholliset näkyvät kartalla ja taistelu on reaaliaikaista ja varsin automatisoitua, kunhan gambitit (eli itse kontrolloitava tekoäly) on säädetty hyvin. Voin siis halutessani tepastella kartalla ja antaa tekoälyn hoitaa varsinaisen taistelun, mutta pystyn koska tahansa hyppäämään tiukasti ohjaksiin ja tekemään tilanteen vaatimat ratkaisut. Usein pomo-otteluissa tämä puoli sitten korostuukin, koska en aina jaksa säätää gambitteja uusiksi yksittäisiä taisteluja varten.

Final Fantasy XII: The Zodiac Age

Lopputulemana sanoisinkin tylsästi, että erilaisissa taistelusysteemeissä on niin hyvät kuin huonotkin puolensa, mutta kaikista on mahdollista nauttia jollain tasolla. En todennäköisesti ala täysillä fanittaa reaaliaikaista taistelua koskaan, mutta toiminnallisuus on aika jepa. Toisaalta vuoropohjaisuuskin vetää hitusen puoleensa, joten en halua julistaa mitään systeemiä toisten yläpuolelle.

Lue myös


Minun tarinani Final Fantasy X:n parissa
Star Ocean 3 - miksen pelannut sitä loppuun?
Missä JRPG:n tulevaisuus on?

Millaisena olet kokenut muiden pelisarjojen taistelusysteemit? Onko sinulla jokin tietty suosikki taistelusysteemien joukossa? Entä mitä ominaisuuksia arvostat taistelusysteemeissä?


http://www.pelit.fi/